I. Введение:

Уважаемые новички,

Мы знаем, что стало все труднее и труднее для новичков, чтобы начать работу в этом огромном мире kreedz climbmaps в эти дни, поэтому мы решили написать учебник, который поможет вам первые шаги в этом сообществе и помогает привыкнуть всего этого. Это руководство должно дать вам краткий обзор о различных методов, доступных для Kreedz скалолазания и как справиться с ними. Неважно, если вы хотите быть в состоянии побить все (или по крайней мере большая часть) Climbmaps там или просто хотите иметь некоторые из известных trickjumps на обычные или de_ cs_ карты: Вам нужно будет учиться и на практике ( !) несколько / все методы, чтобы быть успешным!

II. Сокращения / Словарь

С Kreedz-сообщество имеет свой собственный сленг и набор слов, я хочу дать вам краткое объяснение общих сокращений и терминов, используемых в сообществе:

KZ / Kreedz: Kreedz был основателем и изобретателем CS 1,6 Climbmaps. В настоящее время слово "Kreedz" используется как синоним для "восхождения", а, так как "Kreedz" пошел неактивных несколько лет назад.
Bhops / Bunnyhops: количество последовательных скачков, не останавливаясь, bunnyjumping.
Duckstandup Bhops: Другой, более усовершенствованная форма bhopping, используя небольшое повышение вызвано ныряя и снова вставая, которая дает вам немного больше скорости и heightboost.
Doubleduck / DD: Позволяет получить до ребер, 32 единиц высокой или менее без прыжков.
LongJump / LJ: Каждый прыжок, который больше, чем 220 (и, следовательно, не может быть сделано с нормальным W + прыжок). Однако большинство народов относятся к скачки больше чем 240, когда они говорят о Longjumps.
HighJump / HJ: LongJump на блоки, которые выше, чем 70 единиц, труднее, чем longjumps из-за edgefriction (= спад, если вы запустите к краю блока).
Countjump / CJ: техника, которая делает Highjumps же легко, как Longjumps, и делает его еще можно прыгать путь дольше на обычных Longjumps также. Обнаружен графом.
-> Чтобы ознакомиться с оригинальной нажмите темы здесь.
Edgebug / EB: сбой в двигателе CS, что позволяет падать большие расстояния без принятия каких-либо повреждений и / или умирает, нажав точное EDGE / кисть, которую вы планируете сделать. Особенно легко сделать на лестницах и прочих общих ребер.
-> Примечание: Если вы хотите узнать больше о Edgebug смотреть Edgebug Videoguide.
Jumpbug / JB: В значительной степени такой же, как нормальный edgebug, позволяет падать довольно большие расстояния без принятия каких-либо повреждений и / или умирают, но вам не нужны краю, чтобы сделать это. Первооткрыватель tjubby.
-> Примечание: Если вы хотите получить более подробную информацию о Jumpbug читать Jump-ошибка руководства.
Duckbug / DB: Другой метод, который позволяет падать довольно большие расстояния без учета ущерба и / или смерти. Требуется наклонной поверхности посадки, чтобы работать.
Slidebug / SB: Опять же другую технику, которая позволяет падать довольно большие расстояния без учета ущерба и / или смерти. Необходим поиск или slideable поверхности посадки, чтобы работать.
AMX / AMXX: Плагины использоваться на jumpservers, которые позволяют пользователям использовать контрольно-пропускных пунктах или крюк, основаны на AMX / AMXX.
AXN: Metamod плагин, который использует старый физики Counter-Strike и движение за Bhops.
-> Примечание: AXN требуется для воспроизведения AXN Bhop-карты.
-> Примечание: Если вы хотите узнать больше о AXN не стесняйтесь читать AXN часто задаваемые вопросы и руководство по инсталляции.

-> Примечание: Более сокращений можно найти в этой ветке форума.

III. Базовые знания / Движение методы

1. Weaponspeeds

Знаете ли вы, что не существует разница в скорости, если вы работаете с пистолетом, а не ваш нож? И как об этом: Знаете ли вы проведение Scout позволяет работать быстрее? Как о запуске с M4 или знаменитый АК, действительно ли это то же самое? Вот некоторые факты о weaponspeeds вы, вероятно, не знал:

Спасибо за оригинальную версию этой красивой таблицы наших членов маньяка.

2. Контрольно-пропускные пункты - Плюсы и минусы

Многие новички начинают играть с контрольно-пропускные пункты сразу только потому, что путь, легче бить карта с контрольно-пропускные пункты, не задумываясь о возможных последствиях. Однако Есть некоторые вещи вы должны думать о:

Конечно, контрольно-пропускных пунктов может быть мощным инструментом, чтобы узнать частности прыгать и, чтобы избежать, что Вы должны подняться на эту уникальную прыгать опять все время, если вы не, но они будут также замедлять работу Вашего учебного процесса наверняка. Таким же скачки снова и снова, вы получите определенный уровень опыта и упражнений, который поможет вам улучшения вашего движения и навыков для оценки задачей предстоящих скачков (и способность находить верные пути, чтобы сделать их самостоятельно) . Огромное количество опытных прыгунов в сообщество думаю, что это правильный подход, чтобы научиться играть kzmaps без контрольно-пропускных пунктов и только использовать их в особых случаях (чтобы узнать частности прыгать, или в карты, которые выше настоящее мастерство уровня ).

3. "Fastrun" - простой способ работать быстрее

Как мы только что узнали, по умолчанию работает-скорость (с USP / нож) составляет 250 единиц / s.
Знаете ли вы, что можно работать быстрее (до 277 единиц / с ножом / USP), с не более, как легко трюк? Эта техника называется fastrun и работает следующим образом:

3,1 обыкновенных Fastrun:

Нажмите и удерживайте нажатой клавишу W для запуска, смотреть сбоку с угла 45 ° и отзыв или D (в зависимости от направления, в котором вы ищете) очень быстро. Если вы делаете это правильно, вы сможете работать со скоростью 260 единиц / s.

3,2 Wallrub: (особый способ fastrunning на стену)

Wallrub так же, как обычные fastrun: На этот раз вы должны работать вместе с обычной стене и посмотреть внутри или от стены с углом 45 °, с той лишь разницей, что вы не должны отзыв или D всех время. Если вы делаете это правильно, вы сможете работать со скоростью 277 единиц / s.
-> Примечание: Единицы официального лица при измерении длины прыжков в Counter-Strike и Kreedz карты.
Их можно представить как "сантиметров CS"

Это видео показывает повторение того, как оба метода являются все сделано правильно. Благодаря Сайер.

4. Airstrafes

Неважно, если вы хотите играть в карты Kreedz успешно или мастера жесткого trickjumps на оригинальных карт, вы, очевидно, должны улучшить свои движения и узнать все важные методы в первую очередь. Большинство людей используют "W-strafes" по своей природе, что означает, они держат без их вперед ключевых во время прыжков и обстрела ... это может работать для некоторых карт, но легко в долгосрочной перспективе эти "W-strafes" нет никакой пользы . Поэтому первое, что вы должны научиться это Airstrafe:

Для выполнения Airstrafe правильно, вы должны спрыгнуть и переместите курсор мыши в том же направлении, вы бреющего полета на (справа, если нажать D или слева, если нажать). Никогда не прикасайтесь к ключевым W после спрыгнуть, он будет работать медленнее и изменить направление!

После того как вы узнали выполнении Airstrafe правильно, вы сможете легко победил различным числом 180 °-скачков во всех карт Kreedz там.

5. Prestrafe

Последний урок главе "Базовые знания / Движение методы" будет изучать prestrafe.

5,1 Prestrafe для Longjumps:

Prestrafe является техника / движется, что ускоряет вас, прежде чем прыгнуть, и позволяет Вам прыгать дальше, как Lonjump. Вы можете перейти на расстоянии в 239 единиц, даже не бреющего полета в воздухе (~ LongJump), если Prestrafe выполняется с точностью и мастерством. Обучение Prestrafe гораздо более важно, как научиться LongJump для начинающих, потому что с хорошим Prestrafe вы сможете бить основной карты для начинающих и, возможно, даже прыгать до 230-235 единиц.

А вот как это делается: (! Все объяснено в следующем предложений должна быть выполнена на земле)

Прежде всего: Вы должны начать показ прямо вперед, нажав кнопку "W" ключ, по диагонали к краю блока. После половины расстояние, которое вы должны нажать "D" или "" (в зависимости от направления), а также, чтобы начать показ гладкой кривой. Удерживайте обе клавиши и продолжать работать кривой до тех пор, как вы точно над краем блока - в этот самый момент вы должны освободить "W" ключ и начала прыгать, не отпуская "D" или "" ключ которые переходят в первый (и пока единственный) airstrafe.

Важно: При выполнении всех, что вы получили на "цель" кривой с помощью мыши, а, значит, наведите курсор мыши вместе с изменением точки ваш взгляд очень гладко (90 ° влево или вправо, в зависимости от направления). Это даст вам дополнительное ускорение и очень важно для хорошего prestrafe. Если вы делаете это слишком быстро или слишком медленно вы не получите ускорение и он может даже замедлить Вас! Это один из самых распространенных ошибок начинающих сделано, так как нажатие правой клавиши довольно легко по сравнению с гладкой кривой мыши цель.

-> Примечание: Prestrafe без Airstrafes это способ более эффективен, чем Airstrafes без Prestrafe!

5,2 Prestrafe для нормальной скачки:

Большинство скачки на легкий / средний карт (все карты которые вы найдете на нашем сервере новичок) легче, чем они выглядят. Хорошо и правильно prestrafe ("Подумайте, прежде чем прыгать") является ключом к успеху. Попробуйте найти оптимальный способ ведения перед вами спрыгнуть, означает путь с длинную дистанцию для запуска и наиболее скорость, чтобы получить, прежде чем прыгать. В большинстве случаев это означает, что вы должны запустить через камень / блока по диагонали и делать регулярные prestrafe на (малый) пространства вы получили.

Это конец первой главы. С зная основные методы и некоторые тренировки вы должны быть в состоянии бить первым climbmaps там (скорее всего, карты оценку "1" или "2" на нашем сервере начинающих).

6. Doubleduck

Doubleduck это простая техника, которая очень проста в освоении и позволяет получить до ребер, 32 единиц высокой или менее без прыжков. Причина, почему он используется проста: вы на это время. Когда вы землю от регулярных Перейти вы медленно вниз - но когда вы doubleduck, вы не замедляется.

Есть две ситуации, когда Doubleduck пригодится:
Либо, чтобы получить небольшие ребра быстрее, чем можно было бы с прыжками, или чтобы избежать замедления вы получите после прыжков, выполняя Doubleduck после посадки (особенно на больших блоков).

Для выполнения Doubleduck легко, просто запустите против краю вы хотите встать, провести вперед (или в сторону) ключ и нажмите утка в два раза. Но вы должны сделать это достаточно быстро, и поэтому вы должны практике это немного, если вы хотите быть в состоянии выполнить это быстро и эффективно.

-> Примечание: Если кнопки прокрутки не связаны ни к чему мы настоятельно рекомендуем Вам связываться либо mwheelup или mwheeldown на "+ утка" (привязки "MWHEELDOWN" "+ утка"). Таким образом, вы просто должны прокрутки вниз или вверх, чтобы получить до края, который намного легче и более эффективными.

Самое лучшее место для практики в LongJump карты. Перебежать LongJump блоки и выполнять doubleduck на каждого из них.

7. Раздвижные / "серфинг"

Есть несколько карт с горкой части включены, но не беспокойтесь, раздвижные или серфинга довольно легко выполнить.

-> Примечание: фактическое карты surf_ из Есть играл с airaccelerate 100, но "путешествует" в КЗ 1,6 карты называются слайды, потому что они должны быть сделаны с настройками по умолчанию (airaccelerate 10), конечно.

В общем, вы просто должны прессы, и удерживать, "W" для серфинга до наклонной стене. Это может быть использовано для быстрого доступа к нескольким в карты, или может потребоваться для некоторых из фактической скачки в некоторых картах.

Для этого реальные surfblocks предполагается, что вы используете "" или "D" ключ к поиску до / не падают, потому что это позволит вам иметь свой угол зрения прямо к предстоящему часть карты - вместо заглянуть в Surf (во время серфинга с "W").

-> Примечание: Раздвижные требует большого количества FPS, иначе она станет очень трудно, и неустойчиво, которые приводят к падению.

Если вы все еще хотите улучшить свои навыки и Kreedz узнать эксперт методы продолжать следующей главе!

IV. Далее / Эксперт Kreedz-методов

8. Bhops / Bunnyjumping

8,1 Нормальный Bhopping

Bhopping, пожалуй, самый важный метод в Kreedz, каждый успешный перемычка в состоянии выполнить мощный и быстрый bhops. Вы должны иметь хорошие навыки Bhop бить Bhop карт или получить быстрый раз на нормальном climbmaps, выполнив несколько прыжков в Bhop комбо.

Bhopping это намного больше, чем просто несколько последовательных скачков без остановки: Вы должны выполнить несколько последовательных airstrafes а bhopping набирать скорость, иначе вы только собираетесь, чтобы получить все медленнее и медленнее до остановки.

-> Примечание: Если ваш bhops выполняются отлично (утки-стойке bhops) она может быть немного быстрее, если вы держите bhopping после комбинированного даже на обычной земле, которая является причиной, почему вы увидите некоторые из профи bhopping малых расстояниях нормальных землю (Fe моста), а не делать нормальные fastrun. Другим преимуществом является то, что вы можете избежать негативного влияния edgefriction, замедление вы видите, если вы движетесь к пропасти (см. HighJump / countjump), по bhopping.

Не в последнюю очередь, наш старый, но довольно известный Bhop руководства. Вы также можете скачать фильм в полном качестве нашего разделе загрузки.

-> Примечание: Как уже упоминалось в учебнике видео, его рекомендуется связывать "+ прыжок" на ваш колесико мыши для выполнения bhops (привязки "mwheelup" "+ прыжок" Fe), потому что это почти невозможно попасть в идеальный момент посадки, чтобы перейти снова ключ на вашей клавиатуре для более чем 5 или 6 раз подряд. Пусть колесико, позаботиться об этом для вас

8,2 Duckstandup Bhops

В течение очень долгого времени записи мира включены только нормальные Bhop мы узнали в последней главе. Однако, новая техника - которая работает как расширение нормальных bhopping - был найден довольно скоро: duckstandup Bhop. Сегодня это очень популярный и хорошо известный способ и получил довольно известным в обществе, потому что это просто способ более мощным, чем нормальные Bhop.

-> Примечание: Если вы хотите узнать duckstandup bhops, в следующий текст называют "стойке bhops" (так как очевидно, что вы должны быть нырнул, чтобы встать), вы должны практиковать нормальной bhops раньше. Нормальной техники Bhop необходимо в качестве основных, прежде чем начать обучение стойке bhops.

Если вы уже научились выполнять обычные bhops, вы готовы учиться очень полезным и мощным стойке техника:

Standupbhops в основном такие же, как нормальный bhops. Вы прыгать сразу после касания земли. Разница по сравнению с нормальным Bhop, что утка осуществляется в течение Перейти: Вы должны утка некоторые моменты, прежде чем будет касаться земли, что означает момент, когда вы должны оказывать давление на ваши утки ключ в то время как вы летите по воздуху! Тогда вам надо освободить утку ключевых почти несколько (!) Моментов, прежде чем будет касаться земли. Когда вы отпустите кнопку, модель "встает", а затем вы должны прыгать в значительной степени то же время. Это означает, что ваша модель "стоя", пока вы прыжков. Следствием будет небольшой подъем!

Убедитесь, что вы читали эту часть тщательно, и что вы поняли предложение о том, как все должно быть своевременным. Если вы отпустите утка ключ и нажмите скачок в тот же момент, вы будете немедленно прекратить!

-> Совет по chrizZo:
Узнать, когда в нужный момент есть, это вопрос времени. Практика является ключевым, чтобы узнать правильное время!

Стандап bhops очень полезны. Есть определенные преимущества, которые вы можете использовать:
После выполнения стойке Bhop, вы летите выше (вертикальная высота). Некоторые блоки не достижимы с нормальной Bhop, но они с стойке Bhop!
Подталкивание стойке Bhop особенно используется в ситуациях, когда игрок имеет более низкую скорость. Вы можете использовать его для ускорения очень быстро!

-> Совет по chrizZo:
Обратите внимание, что вы, как правило, медленнее с выполнением bhops стойке только! Часто смесь между стойке и нормальной bhops является самым быстрым способом можно двигаться вперед по bhopping!

Ладно, в конце этой главы я хочу представить нашего маленького видео Напомним, показывая вам, как это сделать очень просто Bhop стойке и как использовать его на некоторые очень простые ящики. Если вы хотите увидеть опытные использование стойке bhops Просто посмотрите некоторые из текущих записей карту Bhop мира.


9. LongJump

LongJump в основном сочетание двух методов мы уже узнали в начале урока: Prestrafe и Airstrafe. Вы должны начать с чистого и хорошего Prestafe а затем добавить Airstrafes (если вы еще airstrafes они называются multistrafes) После того как вы соскочили.

С достойной prestrafe и 2-3 multistrafes вы должны быть в состоянии делать 240 единиц и, возможно, немного больше. Если вы хотите улучшить свои LongJump навыки, необходимые для поездов и, prestrafe и - что еще более важно - multistrafes, а также синхронизация (более синхронизированы, более эффективны ваши strafes будут).

-> Примечание: хороший способ попрактиковаться в strafes загружается очень большая карта с огромными номерами, как de_cbble, и множество тяжести в 0 (sv_gravity "0"). Если вы прыгаете вы получите "stucked" на потолке карту - и так как вы не можете запустить во время полета в воздухе вы добрались до бреющего, чтобы двигаться вперед и ускорить с airstrafes. Таким образом, вы сразу почувствуете себя, если ваш strafes являются эффективными (и, следовательно, ускорить вас) или нет!

Последнее, но не менее важное: Наш маленький видео резюме - Однако Есть много других руководств LongJump а также, как и старые добрые XJ LongJump руководство.

10. Bhop LongJump

Хорошо людей, теперь пришло время, чтобы узнать новую категорию LongJump! Вы только что узнали, что такое нормальная и стойке bhops около и как вы можете выполнять и использовать их.

-> Примечание: Bunnyhop longjumps ака Bhop longjumps (или bhoplj) имеют свои собственные категории в нашем списке ЖЖ запись, так же, как longjumps, highjumps т.д.

Наиболее важной частью для проведения хорошего longump Bhop является prestrafe. Вы начинаете с нормальным прыгать и то цель должна заключаться в достижении 299,9 единиц в секунду "до" стрейф (на самом деле это скорость полета, не prestafe скорость). Это означает, что вы должны попытаться получить 299,9 единиц / с точно, так как выше prestrafe собирается замедлять сразу - и хорошее LongJump Bhop будет невозможно.

После выполнения ваш первый прыжок с некоторыми дополнительными strafes получить до 299 единиц / с скорость воздуха, вы должны немедленно Bhop на Bhop блока! Лучший выбор здесь сделать хорошее Bhop стойке утка, так как это способ более мощный (см. главу "duckstandup Bhop"). В воздухе что вам нужно сделать несколько airstrafes снова, как и когда делать нормальные LongJump, для достижения более высокой скорости и хорошей длины прыжка! В конце концов, не забудьте утка, конечно.

-> Совет по chrizZo:
Вы можете также использовать технику стойке Bhop для выполнения успешных LongJump Bhop. При земли блока необходимо выполнить стойке Bhop, вместо нормального. Время показало, что дополнительный импульс в стойке Bhop очень эффективно Bhop longjumps. Каждый Bhop LongJump в нашу запись раздел сделан с стойке техники Bhop!

Обратите внимание, что prestrafe для рабочего Bhop LongJump осуществляется в воздух, в отличие от нормальных longjumps или highjumps. Так Bhop LongJump prestrafe сильно отличается от нормального prestrafe осуществляется на местах, поскольку она также включает в себя воздушную скорость собрались перед спрыгнуть на Bhop блока.

-> Совет по chrizZo:
Хорошее prestrafe (299 единиц / с) является наиболее важной частью Bhop LongJump! Даже с достойной multistrafes, вы сможете достичь расстоянии 243 единиц или выше, если ваш prestrafe выполняется правильно! Вот почему каждый должен дать Bhop longjumping попробуйте, это очень легко достичь высоких блоков с ним даже без бесконечного времени используется на практике ваши strafes!

Вот наш Напомним, показаны достойные 244 единиц Bhop ЖЖ осуществляется с стойке Bhop:

11. HighJump

Вы когда-нибудь спросить себя, почему у вас есть ощущение, замедляются при выполнении выше расположен прыгать? Конечно, вы заметили, что. Но почему? Что такое HighJump и почему она замедляется Вас, если Вы все ближе к краю?

Прежде всего, нужно задать себе вопрос: Что такое HighJump?

Ответ: Каждый прыжок с высоты 70 + единиц называется HighJump, потому что это способ сложнее, чем нормальные LongJump. Граница для longjumps / highjumps именно 70 единиц высоты, прыжок с высоты 69 единиц является нормальным LongJump и прыжок с 70 единиц высоты HighJump. Это не имеет значения, скачок имеет высоту 70 или 7000 единиц, кстати, не существует такой вещи, как динамические переходы.

Итак, теперь мы знаем, что HighJump является. Но почему это сложнее, чем нормальные LongJump?

В течение довольно долгого времени мы предполагали, что там было тяжести изменений, вызванных двигателя, когда прыгает прыжок с высоты 70 + единиц, но это не так. Также предполагалось, что это была ошибка, и это не было сделано на цели создателей двигателя. Это тоже неправильно, потому что есть CVAR включены называется "edgefriction 0/1/2". Стандартное значение этого команда "2", другие значения удалить "HighJump эффект", но не разрешается, так как Kreedz карты, как предполагается, играют с настройками по умолчанию.

Кроме того, наша кодер eDark выяснилось, что спад вызван так называемым "edgefriction" эффект. Вот некоторые факты об этом:

Если вы работаете прямо к краю HighJump вы будете терять 17% от вашей скорости! На первый ваш скорость будет уменьшаться с около 7,5 единиц / с, а в конце с 4,5 единиц / s. Каждый единиц / с вы "потери" означает, что вы собираетесь прыгать 0,74 единиц меньше, чем на нормальных LongJump.
Магических "точку невозврата", точки, где объяснил спад влияет начать, находится примерно в 13,6 единиц (при работе скорость 250 единиц / с) в передней части края камня.

Это, как ваша скорость выглядит, когда бежал к Эде из HighJump:
Быстрее, чем вы работаете (хорошо prestrafe) поздно вы собираетесь получить замедлился, а значит, вы будете иметь более высокую скорость при прыжке с. Самое главное, чтобы получить хорошие скоростей направлении вы работаете - направление возглавлял / куплю во время работы не имеет значения. Если вы работаете параллельно краю вы не теряете скорость на всех ... для остальных prestrafe вы можете использовать этот формуляр:

Расстояние от края, не все медленнее = SIN (угол, когда начинают работать) х 13,6 единиц

Итак, вот что делает HighJump труднее, чем LongJump и подводит нас к следующему вопросу: Как я могу справиться? И то, что лучший способ сделать хороший HighJump?

Мы уже узнали, что параллельно краю не делает вас потерять скорость на всех, поэтому вы должны изменить ваши prestrafe в соответствии с этим, чтобы получить лучшие скорости. Помимо этого, настоятельно рекомендуется, чтобы спрыгнуть раньше, чем вы могли бы сделать на LongJump - потому что чем дольше вы работаете на краю более высокую скорость вы будете терять.

-> Примечание: Другие способы, чтобы обмануть edgefriction делают LongJump Bhop или countjump на HighJump. Оба способа уменьшить или устранить edgefriction эффект, однако countjump является более эффективным способом с записи Bhop LongJump составляет 247 единиц, - но countjump записи 272 единиц. Мы узнаем больше о countjumps в следующей главе.

Теперь, поскольку вы знаете, все факты об этом, вы должны практиковать как можно больше и получить чувство для него и найдите свой индивидуальный лучший способ сделать хороший HighJump. Удачи!

Вот наш маленький видео резюме показывает один из HighJump записей:

Не в последнюю очередь я хочу поблагодарить всех людей, которые принимали участие в поиске и изучении HighJump техники, особенно eDark и thopa.

12. Countjump

Техника countjump (также называемый CJ) был найден и назван в честь графа, норвежский игрок KZ. Он документально и объяснил его в довольно больших ветке форума. Изобретение countjump был одним из самых революционных шагов в целом истории Kreedz скалолазание.

Эта новая техника позволяет обмануть / избежать edgefriction влияние на highjumps (см. главу 10 о highjumps.) - Это способ highjumps становится как "легкий", как регулярный longjumps хотя они все еще имеют такую же высоту от 70 + единиц. Причина этого в том, что вы летите в воздухе после использования doubleduck (вы будете читать об этом в следующий перерыв) и бывает так, что вы находитесь в воздухе в течение последних 13 магических единиц, где замедление в связи с edgefriction правило, будет иметь место.

Кроме того, countjumps prestrafe может дать вам более высокую скорость и более мощный скачок-офф, поэтому вы можете прыгать дальше с ним на регулярной LongJump также.

Это преимущество открыл много новых сочетаний и новых возможных trickjumps, что было невозможно раньше.

Итак, теперь вы знаете обо всех преимуществах, но как мы можем это сделать?

Ну, countjump является сочетание нескольких методов, как LongJump. Первый способ вы должны выполнять регулярный LongJump в prestrafe и в конце prestrafe вы должны выполнить doubleduck. Для этого связать утки на колесико мыши (привязки mwheelup / mwheeldown + утка) и выделите! После выполнения этой doubleduck вы летите по воздуху на очень короткий промежуток времени.

В этот момент ваша скорость будет уменьшаться на 10 единиц / с тех пор, пока вы находитесь в воздухе. Однако вы можете получить дополнительную скорость, делая стрейф (поворот в воздухе) во время полета в воздухе и превышать максимальную скорость регулярного prestrafe, которая составляет ~ 275-276 единиц. Этот метод особенно важной и актуальной для следующей главы, двойное / мульти countjump, поскольку такие prestrafe требуется для выполнения двойной или multicountjump.

Отличие от нормальной эксплуатации doubleduck нужно прыгать (желательно с колесика мыши, тоже) непосредственно после вашего эфирного времени (при посадке). Если вы хотите упростить ее, можно сказать, countjump является doubleduck с следующим Bhop.

-> Примечание: Обе, doubleduck и следующий скачок можно рассматривать как prestrafe из countjump.

Следующий метод, Вы должны выступить, еще раз так же, как когда вы longjumping, airstrafes. Синхронизации и сила вашего strafes будет важным фактором в принятии решения, как долго вы собираетесь на самом деле прыгать с countjump.

-> Совет по Факт или вымысел:
Помните, что чем выше ваш prestrafe скорость, более широкий неэффективной strafes будут.

Вот наш резюме видео, показаны countjump на 249 единиц HighJump (трудная HighJump на kz_longjumps) с нормальной prestrafe. Расширенный предварительно стрейф техники (с 180 °) будет показано в doublecj / multicj видео в следующей главе.

13. Двухместный номер / Multi Countjump

Двойные или Multicountjumps (DCJ / MCJ), фактически же технику, что нормальный countjump, но они имеют (или более) дополнительных утка-стрейф (ы) в их prestrafe.

Проблема с этой техникой, что это труднее выполнить, чем нормальные countjump, потому что ударе о землю и прокрутка + утка раз сразу очень сложно и непредсказуемо.

Однако этот метод может принести вам максимальную скорость prestrafe, что возможно: 299, (9) единиц / s.

В нашем повторение видео вы можете увидеть 272 единиц DCJ исполнении Факт или вымысел:
http://www.youtube.com/watch?v=4Bcs9zDK … r_embedded
14. Edgebug

edgebug является сбой в половину срока службы двигателя, что позволяет падать без принятия каких-либо повреждений и, следовательно, не умирая (даже на картах, которые не имеют здоровья кнопка включена).

Для этого вам нужно попасть точные края блока и edgebug позволит "сбросить" его на более низком уровне без принятия каких-либо повреждений. Чаще всего это может быть достигнуто с гладким 90 градусов стрейф в край ... перед любом направлении, предназначенные.

Есть 4 единиц для каждого ребра, что вы можете нажать edgebug с. Strafing в край ключ. больше (падение) скорости вы собрали, когда прыгает "на" край, тем более вероятно, это позволит вам сделать edgebug.

-> Примечание: Не имеет значения, если ты нырнул и не тогда, когда делает edgebug, как будет работать нормально.

-> Совет по spr1n:
Сразу после выполнения edgebug вертикальной скорости капель до 0, а горизонтальная скорость остается точно таким же. Так что если вы хотите получить хороший повысить после edgebug вы должны получить необходимые скорость обстрела перед входом edgebug выполнении области.

Там в videoguide объясняя, как это сделать edgebugs довольно долгое время в нашем разделе загрузки, не стесняйтесь, чтобы посмотреть его или скачать его с нашего downloadpage За дополнительной информацией.

Однако, вот 2 примера как edgebugs могут быть использованы в обоих, карт нормалей Counter-Strike и знаменитой карте kreedz:

15. Jumpbug

Jumpbug есть, рядом с edgebug мы узнали, в последней главе, самой известной техники падает довольно большие расстояния без принятия каких-либо повреждений и / или смерти.
Поэтому, используя этот метод дает перемычка значительное преимущество на картах без здоровья зарядного устройства. Может быть, самое удивительное преимущество заключается в том, что вы можете использовать jumpbug в районах, где от края ошибки невозможны (потому что нет края на всех). Техника была обнаружена tjubby и изменилось довольно много в мире KZ, поскольку он, очевидно, сделал много новых ярлыков возможно, что было невозможно или, по крайней мере, очень трудно сделать с edgebugs (и посадку на том же самом краю впоследствии), как большой ярлык в kz_ep_gigablock например.

Итак, давайте попробуем выяснить, как эта техника даже возможно и как это возможно, чтобы вызвать ошибку.

В попытке выяснить, как jumpbug функций, мы должны сначала разрушить двигатель CS. Counter-Strike двигатель использует две различные модели столкновения. В этом случае верхняя модель столкновения находится чуть выше нижней, и до тех пор, как верхняя модель столкновения не вступить в контакт с землей, то игрок не будет падать ущерба. Если вы используете + утка ниже столкновения модель будет опуститься около 4 единиц. Самое смешное, что это точная модель столкновений используется для + прыжок команды тоже, так что если вы утка в то время как падаешь вниз и спрыгнуть в области 4 единицы над землей, вы даже не касались земли для двигателя. Вы должны освободить + утка ключ (для перемещения столкновения окно резервного копирования) и перейти на тот же самый момент, около 0,01 секунд, прежде чем будет касаться земли и умереть, чтобы вызвать ошибку и земли без принятия каких-либо повреждений.

Подводя итоги еще раз: Вы должны прыгать, падать, утки (удерживайте утка ключ), прыгать и освобождение утки в тот же самый момент (в том месте, вы должны на землю).

Так хорошо .. Является ли это просто совпадение, или мы можем узнать его?

Ну, это все о праве сроки и кадров в секунду. Что касается FPS Вопросы Есть 3 различных возможностей:

1. постоянная 100,0 кадров: Если у вас есть право перепад высот, идеальное время, и все требования (чтобы увидеть, что требования о проверке уравнения E3 в статье) ваши шансы на 100%, чтобы сделать это.
2. непостоянный кадров: Если ваш FPS непостоянны это чистое совпадение, если вы будете в состоянии сделать jumpbug или нет. Perfect сроки не обязательно означает, что вы сможете вызвать ошибку успешно! НО: jumpugs возможны с любой высоты разница в этом случае (перепад высот не ограничивает возможность быть в состоянии сделать прыжок-ошибка, как это было в случае 1.). Чтобы вычислить, насколько вероятно, вы сможете вызвать скачок-ошибка с непостоянным кадров проверить уравнение Е5 в статье (ссылки можно найти ниже).
3. Постоянно и <100 к / с:. Pretty аналогично случаю 1, но его труднее (больше вряд ли), чтобы вызвать ошибку. Для расчета возможности вы должны использовать те же уравнения (E3), но с большими шагами (0,01 * (100/fps) вместо 0,01)

Другим аспектом является разница в высоте: выше скачок (и, следовательно, больший перепад высот), тем труднее будет вызвать ошибку.

-> Примечание: больше фактов, в основном уравнения для математики вундеркиндов, можно найти в оригинальной статьи и находится в разделе статьи.

Итак, это все теория. Давайте попробуем выяснить некоторые факты об этом Какова вероятность того, чтобы получить это в перспективе.

Так как я могу оценить или рассчитать вероятность?

Наш любимый кодер и экспертов eDark сделал уравнения для этого:

Спасибо за это загадочное уравнение переходит к eDark.

Давайте разбить его на маленький пример: знаменитый демо kz_cg_wigbl0ck.

Первый jumpbug является (или должен быть) сделано после 43s, второй jumpbug сделано после 75 сек и последний jumpbug делается после 126s. Так как вероятность того, чтобы получить это в строке и запустите / демо?

Во многом зависит от вероятностных (р), в которой вы в состоянии сделать jumpbug. 15% средств в 15 раз из 100, очевидно. Так вот и мы:

р = 15% => Т = 4 часа
р = 10% => T = 13h
р = 8% => T = 25h
р = 6% => T = 58h
р = 5% => T = 100 часов

Слишком много фактов и теории? Я согласен. Давайте остыть и получить практические советы от известных игроков и jumpbug Pro spr1n.

-> Советы по spr1n:
Хорошо, давайте начнем с некоторых основных фактов и знаний о jumpbugs:

Jumpbugs может быть проведенными на любой твердой поверхности (земли, другой игрок, твердое лицо).
Jumpbugs может быть выполнена с любой высоты, с любой вертикальной и горизонтальной скорости.
Сразу после jumpbug делается горизонтальная скорость замедлилась до 50-150 единиц / s.
Право высоты прыжка после выполнения jumpbug составляет 63 единиц (как обычный прыжок).
Вы не можете прыгать выше чем на 63 единиц с jumpbug даже если это было проведенными от ~ 2 единицы над землей.

Практические советы по обучению jumpbug:

1. Jumpbug является довольно трудно техники, поэтому лучше начинать с медленной скорость падения (выберите обычных 512 единиц блока разделы, например). Падение не влияет на выполнение прыгать, важно лишь нажать нужные клавиши в очень подходящий момент. Однако, чем выше скорость падения, тем труднее это сделать jumpbug (с правовой настройки максимальной скорость падения составляет 2000 единиц / с)
2. Занимаясь момент между 0 и 2 единицы над землей довольно жесткий и самая распространенная проблема. Но это не так сложно, как может показаться на первый, его очень похож на ловле край блока, в то время longjumping. Шаг на месте, где вы хотите сделать jumpbug, помните об этом. Теперь у вас есть картина уровне 0 единиц. После этого вы должны попытаться выполнить jumpbug, когда вы только собирается вступить в область, которую вы вспомнили раньше. Кажется, трудно сначала, но после хорошей подготовки большинство людей в состоянии видеть, если они имеют по крайней мере выполняются jumpbug слишком рано или слишком поздно.
3. Сроки нажать клавиш проблему. даже если вы узнаете, освободить утку в нужный момент, вы также должны время скачка тоже.
Прокрутки для перехода является хорошим решением, но все же он не отправляет команду прыгать каждую минуту и имеет мало пауз. Лучший способ изучить ключевые сроки и проанализировать это Jumpbug тренер плагин Numb. Вы увидите свои ошибки сразу, и вы будете в состоянии исправить их прямо сейчас, что делает практику более эффективной.

Я думаю, это расширенный заявление может быть очень полезным для всех, кто собирается учиться выполнении jumpbug. Не в последнюю очередь, у нас есть повторение видео о том, как jumpbug будет сделано правильно, конечно:

16. Duckbug

Duckbug другая техника не повредить падения. Мы уже узнали о edgebugs и jumpbugs, так duckbug третий метод, который может быть использован для падают огромные расстояния, не умирая. Большим преимуществом метода является то, что это примерно в два раза легче, чем jumpbug, но в отличие от jumpbug она не может быть выполнена во всем мире ... Вы будете нуждаться в наклонной поверхности, чтобы быть в состоянии сделать duckbug.
Еще одно отличие по сравнению с jumpbug является то, что вы не потеряете горизонтальной скорости, так что вы должны быть готовы к медленной "падение" вниз после выполнены duckbug.

После того как мы знаем, что duckbug является, как это работает, как мы можем это сделать, и на котором карты она может быть использована?

Прежде всего необходимо собрать некоторую скорость (скорость больше, чем просто убегал высокий блок и падает) и прыгать или бежать высокий блок.

-> Примечание: менее наклонной поверхности мишени, тем больше скорость необходимости - и более наклонные поверхности мишени, тем меньше скорость необходима для duckbug.

Затем, пока вы находитесь в воздухе необходимо провести утки и освобождение утки (unduck), которые очень близко к земле, чтобы обмануть двигатель.

-> Совет по рад:
Это может быть очень полезным для привязки + утка на колесико мыши и прокрутки (рад использовать прокручивается утка / unduck в записи демо мире вулкан и демо из наших резюме видео на Redrock). Стремясь к полу под прямым углом поможет с успехом на него, однако обстрел не имеет значения. Помимо этого ... только практика и практика

Так как же ошибку, как вообще такое возможно?

Очевидно, что это возможно, чтобы обмануть двигатель, если вы нырнули в последние планера и освобождение утки, когда вы касаетесь земли. Однако, CS двигатель не обнаружит, что, потому что вы собрались много скорость при падении вызывая, что следующий кадр будет в воздухе снова, что делает двигатель думаю, что вы не касаются земли на всех. Тем не менее вашу вертикальную скорость (скорость падения) является reseted, как если бы вы сделали edgebug, поэтому вы не будете умирать больше.

Не в последнюю очередь, наши videoguide показаны duckbug сделал на kz_man_redrock. Если вы хотите увидеть еще один пример просто проверить мировой рекорд kz_6fd_volcano.

17. Slidebug

Slidebug другая техника не повредить падения. Этот метод похож на edgebug, но, очевидно, - так же, как имя подразумевает - мы должны surfable или slideable стены, чтобы совершить это, а не края.

Так как я могу сделать эту технику?

Прежде всего нам необходимо найти объект, который мы может скользить / Surf, например стены по поиску или шип (как и края, когда мы пытаемся сделать edgebug). Бег и прыжки на этот объект имеет, чтобы нас до 64 элементов высота блока, otherwhise slidebug не представляется возможным на этом объекте. Кроме этого объект должен касаться земли, очевидно, поэтому мы можем стоять на земле, что после выполнения slidebug.

После того как мы нашли достойное место, чтобы спрыгнуть с нам необходимо убедиться, что мы поддерживаем достаточно горизонтальную скорость, чтобы иметь возможность прикоснуться к земле и - exactely в одном кадре - на ощупь стены вскоре после того как мы падали. После того как мы "затронул" землю (что заставило бы нас умирают) мы должны стрейф в наклонной поверхности по поиску / slideable объект немедленно. Если вы сделаете это с идеальное время вы не умрете и пережить падение.

Так как в том, что именно возможно?

Результатом этого шага является то, что мы касаться земли и раздвижные до стены в то же время, заставляя CS двигателя предположить, что у нас есть положительная вертикальная скорость (вверх) и что WER не подключены к земле - так не существует "необходимость" для двигателя, чтобы ущерб вам.

Давайте подведем итог: кадр начинается, сначала вы будете касаться земли так что ваша вертикальная скорость будет reseted до 0. Вскоре после этого вы будете скользить вверх от земли до наклонной поверхности по поиску / slideable объект ... делать, что будет двигаться вас некоторые подразделения в высоту Therfore вы не расположены на первом anylonger. Теперь фрейм заканчивается.
Таким образом, мы можем сказать, что вы не были подключены к земле, когда рамки начала и вы все еще не подключен к земле (больше), когда слава заканчивается ... Поэтому двигатель не обнаруживает вы касаясь земли на всех.

Благодаря Numb для знакомства с этой техникой и документирования в ветке форума.

Наше резюме видео показывает Вам полезны контекстном slidebug, выполненные на kz_cg_wigbl0ck:
http://www.youtube.com/watch?v=viXiqO2- … r_embedded
В. Начало работы

Добро пожаловать в последней главе. Вы не найдете здесь много текста, так как это почти все сделали, и вы должны быть в состоянии сделать свой первый собственные шаги по некоторым легче карты. Это последняя глава поможет вам устроиться и узнать некоторые вещи, которые вы можете знать, прежде чем учебник по.

18. Карты для начинающих

Вот краткий список очень легко карт, которые являются адекватными для первой попытки побить ваш первый climbmap (ы):

av_degyptianez
bkz_forestrace
fof_utopia
j2s_westbl0ck
kt_aztecclimb
kz_6fd_volcano
kz_bye_erarock
kz_chinabl0ck_ez
kz_cliffez
kz_cargo
kz_cfl_jost_ez
kz_cg_wigbl0ck
kz_cg_pianoclimb
kz_creek
kz_darkmine
kz_ea_beneath
kz_exn_ezjungle
kz_ezalpin
kz_ezboulder_b01
kz_facility
kz_j2s_icevalley
kz_j2s_summercliff_ez
kz_j2s_nightcanyon
kz_kzse_toonworld
kz_sola
kz_luonto
kz_sandblock_ez
kz_sandblock2_ez
kz_xj_caseblock_e
kz_xj_ezbrickjump
kz_xj_mountez

Bhop карты:

bkz_goldbhop
j2s_4floors
kz_exodus_ez
kz_megabhop

19. Сервер для начинающих

Если вы хотите поделиться этой первой попытки, или просто наслаждаться игрой легкий / средний карты с другими людьми (или посмотреть некоторые плюсы избили дерьма из них), вы, более чем приветствуется присоединиться к одной из наших серверов, которое было сделано исключительно для начинающих : 188.40.42.71:29016:: Xtreme-Jumps.eu легкий / средний Карты::

Сервер получил FastDownload включена, однако вы можете захватить карт, перечисленных выше в нашем разделе загрузки, прежде чем вступить в игру.

20. Настройка AMXX плагинов на LANserver

Вы хотите использовать контрольно-пропускных пунктов, крюк, Noclip или любые другие интересные функции, большинство из kreedz испытываете? Попробуйте воспользоваться одним из наших предварительно установленной официальной AMXX плагинов пакета вы можете получить в нашем разделе загрузок! Предварительно установлено означает, что вы просто должны распаковать его в / CStrike / каталог, запустите игру и использовать плагины ... Это так же просто, как кажется

20. Полезные ссылки:

Глядя на другие вещи? Может быть, вы собираетесь, чтобы найти его здесь.

- Поиск, что связано с непродовольственных пар? Это не позволило в этом сообществе. Если вы не знаете, но вы можете прочитать правила или FAQ снова.

- Я получил предупреждение и не знаю, почему? Отъезд предупреждения странице.

- Если вы сделали пожертвование и не получить VIP тем не менее, вы можете посмотреть в пожертвование форум.

- Как я могу присоединиться к IRC и принять участие в чашки? Руководство IRC и Кубке руководство может помочь вам.

- Хотите посмотреть рекорды? Получить VIP статус и загрузить их с VIP Demoarchive, или же просить их на форуме.

- Заинтересованные в истории KZ? Отъезд KZ нить истории в форуме.

- Не знаю, что слово или сокращений смысл? Существует тему на форуме, тоже.

- Вы никогда не задумывались, как мировой рекорд может быть гораздо лучше, чем ваша? Может быть, есть кратчайший путь на карте, вы должны проверить все ярлыки в контекстном странице.

- Вы застряли на дверь, где код не требуется? Все коды, размещенные в этой теме.

- Вы никогда не хотели снять фильм по себе? Существует потоке, в котором brendo333 акций ссылки на множество полезных руководств кинематографа в форуме.

- Если вы всегда хотите начать отображение, вот нить, из которой можно определенно узнать много нового о Valve Hammer Editor.

VI. Резюме

Вот и все. Мы надеемся, вам понравилась чтении через этот учебник и нашел все, что вы искали. Если вы думаете, что-то не хватает или должны быть добавлены в этот учебник, пожалуйста, оставьте нам комментарий в соответствующей ветке форума. Вы также можете задавать вопросы, чтобы каждая из глав, если вы не поняли некоторые части из них или нуждаются в дальнейшей помощи.

Официальный Kreedz Учебник поток

Кроме этого: Удачи и не забывайте: Это все о весело

VII. Кредиты

Учебник написан мной (мошенник), и некоторые из моих помощников Благодаря Сайер для оригинальной концепции и все видео!

Кредиты выйти всем, кто принимал участие в создании этого возможно (вы знаете, кто вы есть!), Или тем, горе сделали свой вклад в мир на всех KZ по devlepoing и изучения новых методов - особенно: eDark, Эрик, chrizZo, spr1n, Numb, omilo, правда или вымысел, esilo, маньяк, w1zz, thopa, NDR, DLx, принадлежащих, граф, tjubby, Pulsar!, рад.